Förmodligen det enklaste sättet att beskriva Spelunky är att dess (typ av) som La Mulana möter Nethack - varje gång du spelar nivåer, objekt, monster, och så vidare, är alla formellt genererade. Terrängen är förstörbara och det finns en hel del sätt på vilka olika spelelement kan interagera med varandra. Mitt mål var att skapa ett högt tempo plattformsspel som hade den typ av spänning, åter spelbarhet, och variation av en roguelike. I roguelikes, berättar spelet historien, och jag ville ge Spelunky den typen av en känsla ... men göra spelaren förlita sig på sina reflexer snarare än hjärnan (eller kunskap om vad 50 miljarder kommandotangenter gör!).
Vad är nytt i den här versionen:
Version 1.1 lägger till en främmande chef till den nivå redaktör och fler butiksägare namn, samt ytterligare ändringar
Kommentarer hittades inte