prboom + är en Doom källport som utvecklats från den ursprungliga prboom projektet. PPrBoom + är för närvarande baserad på källkoden för sin senaste stabila versionen, 2.4.8 (SVN).
Målet med projektet är att förlänga den ursprungliga porten med funktioner som är nödvändiga eller användbara för mig personligen och för alla som är intresserade av mitt arbete. Det är värt att notera att alla ändringar som införts av mig på något sätt bryta prboom förenlighet med den ursprungliga Doom / Doom2 motorer, och det är möjligt att vara säker detta aldrig kommer att hända i framtiden eftersom kompatibilitet är en lika viktig förtjänst prboom som det är för mig
Funktioner :.
- Vanliga:
- uncapped framerate
- Avancerat mer informativ HUD
- Möjlighet att variera uppspelningshastigheten i spelet
- Demos:
- Återrekord funktion
- Snabbspolning framåt under play
- Walkcam och chasecam
- Släta svängar durig tittar demos
- Gränser:
- Stora nivåer support
- Render:
- Full mouselook
- FOV - synfält
- Detalj texturer
Vad är nytt i den här versionen:
- Denna version lägger hastighetsförbättringar, många buggfixar och flera nya funktioner, inklusive stöd för 16 Sprite rotationer och några nya HUDs.
Vad är nytt i version 2.5.0.8:
- Support för Deepsea s höga patch metod: Nu är det möjligt att använda plåster på valfri höjd.
- Stöd för hi-res texturer i förladdningar. Du bör placera dem mellan HI_START / HI_END markörer.
- Dimma i gzdoom belysningsläge.
- Hög kvalitet Ändra storlek lägen. Scale2x / 3x / 4x stöds. Tack vare Benjamin Berkels.
- Ett alternativt sätt att himlen ritning sattes. Sky Läge: Skybox. Det är långsammare än standardmetoden, men ser bättre om du använder musen look. Det är också det enda sättet att se himlen ordentligt på gammal hårdvara, som 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, och andra som inte stöder Miljö Mapping.
- Lade till en gl_clear config variabel för att rensa skärmen mellan ramar. Detta är endast nödvändigt när man utvecklar en karta, för att se beskickningschefer.
- Inkom en gl_ztrick config variabel för mycket gammal hårdvara, som 3Dfx Voodoo, NVidia RIVA128, etc. Om denna toggle är aktiverat spelet kommer inte rensa z-buffert mellan ramar. Detta kommer att resultera i förbättrad prestanda (~ 10%) men kan orsaka problem för vissa display hårdvara. Vettigt med gl_compatibility 1 och gl_clear 0. Använd den inte med TNT2 eller bättre, som prestanda kommer att vara långsammare.
- Nu prboom-Plus kan spara all nödvändig uppspelningsinformation i slutet av demos utan förlust av kompatibilitet. Med sådana demos behöver du bara skriva prboom-plus demonamn eller klicka på en demo från din webbläsare, arkiv chef eller explorer och prboom kommer att göra något med sig själv utan någon hjälp. Prboom-Plus kontrollerar om en demo sidfot och om det är närvarande, kommer att läsa vilka IWAD, PWAD och DEH-filer användes för inspelning, kommer att försöka hämta nödvändiga add-on-filer från Internet och kommer att spela demo för dig. För närvarande sparar prboom-Plus följande information (med demo_extendedformat 1): - VERSION - version av Demoex format (1,0) - Port - portnamn och version (prboom-Plus 2.5.0.1) - PARAMS - iwad, pwads, dehs och kritisk för demos params som -spechit - MLOOK - mus look data För automatisk nedladdning av filer, måste man ange getwad_cmdline parameter i prboom-Plus konfigurationsfil. Exempel: getwad_cmdline D: spel Doom2 getwad getwad.exe getwad_cmdline C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -här c: doom2
- prboom-Plus kan nu ansöka Boom färgkartor för att hyr resurser.
- Stöder oberoende OpenGL filtreringsmetoder (närmaste, linjära, etc) för texturer, sprites och patchar.
- det är nu möjligt att ändra skärmupplösning från GUI.
- Ett alternativ för att se alla monster som fortfarande är i livet genom väggar. Som standard det växlas med Numerisk /. Den har två lägen: Alla sprites med levande monster eller bara levande monster. Fungerar bara i GL-läge.
- prboom försöker spela en DEMO4 klump som finns i en tuss direkt efter DEMO3, men utan att avsluta med W_GetNumForName: DEMO4 inte hittat felet att Plutonia och TNT körbara får. Detta är logiskt för Plutonia 2, som inkluderar en DEMO4 klump som spelas upp under democykeln genom vanilj Plutonia.
- prboom-Plus titel istället för prboom på krediterna skärmen sidan.
- Ändrar inte standardspelstyrka när svårigheten skicklighet väljs från Nya spelmenyn. En uttalad standard skicklighet alternativet lades istället, shoehorned i misc avsnittet sidan 2 i den allmänna menyn.
- Utjämning för kanterna på texturer med hål. (Och inte bara för sprites, som tidigare.)
- Screenshots i gzdoom belysningsläget använder aktuell gamma.
- för konfiguration i menyn.
- Bättre och snabbare mipmapping för modern hårdvara. Stöd för GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extention.
- Två tjänste variabler för utvecklare tillkom:. Gl_color_mip_levels och gl_fog_color
- prboom-Plus inte använder detalj textur över HiRes texturer.
- Strukturer lastas efter byte Åsido PWAD grafik med Hi-Res alternativet.
- Smart algoritm för mer sömlösa lägenheter ritning. I vissa situationer detta avlägsnar sömmar från HiRes lägenheter (mellan sektorerna 125 och 126 om map20 @ doom2.wad, etc).
- Hastighet förbättring i OpenGL-läge.
- Kan spela någon episod med The Ultimate Doom, Final Doom, Doom95 och DosDoom kompatibiliteter och -warp kommandorad switch. Nu kan du spela E5M1 @ 2002ado.wad med -warp 5 1 -complevel 3. (vanilj) Ultimate Doom körbara gör också denna.
- Någon interpole kod optimerades. Detta fixar avmattning på beta av ndcp2.wad map02.
- Snabb förbättringar. Några timedemo exempel för min hårdvara (Intel Core2Duo 3.0, NVidia GeForce 8800 GTS): Kommandorad: [port] -geom 640x480 -window -nosound -file [pwad] -timedemo [demo] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2.5. 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 prboom 2.5.0174115400 prboom + 2.5.0.1158114382 prboom + 2.5.0.2191121424
- Fixat ett sällsynt fel sprite rotations glitch när render_paperitems är 0.
- Undviker segmenteringsfel på nivåer utan noder, och vägrar att ladda kartorna med en ofullständig pwad struktur.
- Undviker segmenteringsfel med okända patch format och kontrollerar om plåstret klump kan vara en Doom patch.
- gör sig av med en rad av grafik på vissa mellan texturer med hål. Sector # 42 på gravity.wad som ett exempel.
- inte gör hål mellan lägenheter och väggar i vissa situationer, på viss hårdvara. Sektor # 557 @ map21 @ pl2.wad. GLBoom-Plus gör nu per linedef istället för per seg. Prestanda har ökat något som en bonus. Dessutom är några små texture buggar borta. Se linedef # 361 @ bbb.wad, som ett exempel.
- gör sig av med en obalans halv pixel på sömmar mellan identiska och korrekt riktade texturer i GL. Detta var en gammal GLBoom bugg som nu är fast.
- Fast felaktig vändning för Transfer Sky Texture åtgärder (272 271) i OpenGL.
- Fixat problem med nära-klipp planet. Fungerar bara på NVIDIA. Från prboom - Do not in standardskicklighetsnivå från den nya spelmenyn. Inkom explicit default skicklighet alternativ.
Vad är nytt i version 2.5.0.4:
- Support för breda resolutioner sattes och buggar har åtgärdats .
Vad är nytt i version 2.5.0.3:
- Simple skuggor från Doomsday.
- Nytt & quot; Fog Based & quot; sektorn ljusläge. Mycket lik mjukvara. Om det inte fungerar på rätt sätt för dig -. Försöka uppdatera drivrutinerna eller bränna din ATI, eftersom per-pixel dimma (GL_NICEST) inte fungerar med vissa ATI + förare
- map_always_updates config variabel för uppdatering outforskade delar i Automap läge.
- Använd inte multisampling i Automap läge.
- Hastighet förbättring i OpenGL-läge. ~ 25% på nuts.wad, 7% i allmänhet.
- Optimering av Automap ritning i GL-läge. 220 fps istället för 30 på map05 @ dv.wad efter IDDT IDDT.
- Fixat bugg med mitt textur på Klaustrofobi 1024 map06 sektorn 39.
- Fast desynch på longdays.wad (-emulate 2.5.0.1/2 för visning inkompatibla demos).
Vad är nytt i version 2.5.0.2:
- Support för Deepsea s höga patch metod: Nu är det möjligt att använda plåster på valfri höjd.
- Stöd för hi-res texturer i förladdningar. Du bör placera dem mellan HI_START / HI_END markörer.
- Dimma i & quot; gzdoom & quot; belysningsläge.
- Hög kvalitet Ändra storlek lägen. Scale2x / 3x / 4x stöds. Tack vare Benjamin Berkels.
- Ett alternativt sätt att himlen ritning sattes. & Quot; Sky Läge: Skybox & quot ;. Det är långsammare än den & quot; Standard & quot; metod, ser men bättre om du använder musen look. Det är också det enda sättet att se himlen ordentligt på gammal hårdvara, som 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, och andra som inte stöder & quot; Miljö Mapping & quot;.
- Lade till en & quot; gl_clear & quot; config variabel för att rensa skärmen mellan ramar. Detta är endast nödvändigt när man utvecklar en karta, för att se beskickningschefer.
- Lade till en & quot; gl_ztrick & quot; config variabel för mycket gammal hårdvara, som 3Dfx Voodoo, NVidia RIVA128, etc. Om denna toggle är aktiverat spelet kommer inte rensa z-buffert mellan ramar. Detta kommer att resultera i förbättrad prestanda (~ 10%) men kan orsaka problem för vissa display hårdvara. Vettigt med gl_compatibility 1 och gl_clear 0. Använd den inte med TNT2 eller bättre, som prestanda kommer att vara långsammare.
- Nu prboom-Plus kan spara all nödvändig uppspelningsinformation i slutet av demos utan förlust av kompatibilitet. Med sådana demos behöver du bara skriva & quot; prboom-plus demonamn & quot; eller klicka på en demo från din webbläsare, arkiv chef eller explorer och prboom kommer att göra något med sig själv utan någon hjälp. Prboom-Plus kontrollerar om en demo sidfot och om det är närvarande, kommer att läsa vilka IWAD, PWAD och DEH-filer användes för inspelning, kommer att försöka hämta nödvändiga add-on-filer från Internet och kommer att spela demo för dig.
- För närvarande sparar prboom-Plus följande information (med demo_extendedformat 1):
- VERSION - version av Demoex format (1,0)
- Port - portnamn och version (prboom-Plus 2.5.0.1)
- PARAMS - iwad, pwads, dehs och kritiska för demos params som -spechit
- MLOOK - mus look uppgifter
- För automatisk nedladdning av filer, måste man ange getwad_cmdline parameter i prboom-Plus konfigurationsfil. Exempel:
- getwad_cmdline & quot; D: gamesDoom2getwadgetwad.exe & quot;
- getwad_cmdline & quot; C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -här c: doom2 & quot;
- prboom-Plus kan nu ansöka Boom färgkartor för att hyr resurser.
- Stöder oberoende OpenGL filtreringsmetoder (närmaste, linjära, etc) för texturer, sprites och patchar.
- det är nu möjligt att ändra skärmupplösning från GUI.
- Ett alternativ för att se alla monster som fortfarande är i livet genom väggar. Som standard det växlas med & quot; Numerisk / & quot ;. Den har två lägen: Alla sprites med levande monster eller bara levande monster. Fungerar bara i GL-läge.
- prboom försöker spela en DEMO4 klump som finns i en tuss direkt efter DEMO3, men utan att avsluta med & quot; W_GetNumForName: DEMO4 hittades inte & quot; fel att Plutonia och TNT körbara får. Detta är logiskt för Plutonia 2, som inkluderar en DEMO4 klump som spelas upp under democykeln genom vanilj Plutonia.
- & quot; prboom-Plus & quot; titel istället för & quot; prboom & quot; på POÄNG skärmen sidan.
- Ändrar inte standardspelstyrka när svårigheten skicklighet väljs från Nya spelmenyn. En uttalad standard skicklighet alternativet lades istället, shoehorned i misc avsnittet sidan 2 i den allmänna menyn.
- Utjämning för kanterna på texturer med hål. (Och inte bara för sprites, som tidigare.)
- Skärm i & quot; gzdoom & quot; belysningsläget använder aktuell gamma.
- för konfiguration i menyn.
- Bättre och snabbare mipmapping för modern hårdvara. Stöd för GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extention.
- Två tjänste variabler för utvecklare tillkom:. Gl_color_mip_levels och gl_fog_color
- prboom-Plus inte använder detalj textur över HiRes texturer.
- Strukturer lastas efter ändring av & quot; Åsido PWAD s grafik med Hi-Res & quot; alternativ.
- Smart algoritm för mer sömlösa lägenheter ritning. I vissa situationer detta avlägsnar sömmar från HiRes lägenheter (mellan sektorerna 125 och 126 om map20 @ doom2.wad, etc).
- Hastighet förbättring i OpenGL-läge.
- Kan spela någon episod med The Ultimate Doom, Final Doom, Doom95 och DosDoom kompatibiliteter och -warp kommandorad switch. Nu kan du spela E5M1 @ 2002ado.wad med & quot; -warp 5 1 -complevel 3 & quot ;. Den (vanilj) Ultimate Doom körbara gör också denna.
- Någon interpole kod optimerades. Detta fixar avmattning på beta av ndcp2.wad map02.
- Snabb förbättringar.
Vad är nytt i version 2.4.8.5:
- The processortillhörighet mask är satt under icke-Windows plattformar med hjälp av POSIX API.
- Det här är ett sätt att komma runt en bugg i SDL_mixer som orsakar enstaka krascher på flerkärniga system.
- Konstigt beteende kan uppstå om en dehacked plåster förändrat musik eller ljudklumpnamn.
- En krasch som inträffade om en svarsfil (dvs. @ myargs.rsp) används fastställdes.
Vad är nytt i version 2.4.8.4:
- High färgåtergivning sattes.
- En riktig & quot; svartvit & quot; effekt lades för osårbarhet effekten för HiRes texturer.
- En effekt rörelseoskärpa lades för strafe50.
- Möjligheten att spela MP3 och OGG data från en WAD sattes.
- Demo kompatibilitet sattes Chex Quest.
- En enorm uppsnabbning (100x) i nivå omlastning i GL läge gjordes.
- En del buggar i hårdvara och mjukvara renderarna fixerades.
- Kodoptimering gjordes.
Kommentarer hittades inte